miércoles, 31 de julio de 2013

Los 12 Principios de la Animación



1-. Squash and Strech (encoger y estirar)

Básicamente le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico.
Cuanto más estilo cartoon sea la animación que haces, más uso deberás hacer de esta ley, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que tu animación luzca por ser mala.





2-. Anticipation (anticipación)

 Aquí también incluiríamos la Contraanticipación. La Anticipación se basa en reservar unos  frames para que el personaje haga la acción contraria a lo que se dispone a hacer; como    para tomar impulso.   Nuevamente, cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha  de ser la anticipación.
 Por su parte, la contraanticipación es la "inercia" que lleva un personaje tras realizar una  acción hasta que se detiene por completo.






3-. Staging (puesta en escena)

 El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien esta ley o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender su movimiento por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses.





4-. Straight ahead action and pose to pose (acción directa y pose a pose)

Son dos maneras de animar, por lo que usar una en detrimento de la otra no tiene por qué considerarse un error (siempre y cuando la animación esté bien hecha, claro).
 En Pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano.   Asímismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, será fácil corregir temas de timming. 
Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de leyes.
Por su parte, en Acción directa lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada -algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo y, o se le hecha mucha imaginación, o pones poses a saco Paco. 
Por contra, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline será difícil encontrar qué es lo que queremos cambiar. Es por eso que lo más aconsejable es animar tratando de usar lo mejor de cada técnica. Lo que yo hago es marcar poses claves tal como si animara pose to pose, pero cuando veo evidente que tendrá lugar un Squash, un Overlapping o cualquier otro "adorno", no me corto un pelo y lo pongo.
De esta manera consigo tener claro el aspecto global que tendrá la animación salvaguardando la posibilidad de hacer modificaciones sin volverme loco.





5-. Follow through and overlapping action (acción continuada y acción desfasada)

 Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.
 Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan  la misma animación que otros, ésta ocurre con cierto desfase. Un ejempo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta ley no hay que confundirla con la de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.





6-. Ease in and out on slow in and out (aceleración y desaceleración gradual)

 A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del personaje, del estilo de animación, etc                                                 Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberás aplicar esta ley si no quieres que tu personaje parezca que se mueve como un robot.





7-. Arcs (arcos)

 Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que esa será nuestra labor como animadores. Consiste en posicionar un elemento de una pose a otra consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual.





8-. Secondary action (acción secundaria)

Si tuvieras que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria.
Observarías que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping.
Si aplicamos esto al ejemplo animado de abajo, el jinete sería la pelota, que tiene su propia animación de subir y bajar y rotar, pero que sin embargo viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar.





9-. Timing (noción del tiempo)

Como animador, ésta es una de esas leyes que debes llevar equipadas de fábrica.
Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. En el ejemplo de abajo a la izquiera, el animador chapuzas ha creado un ciclo de caminar otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro. Así sólo anda un cojo.
No obstante, el timing no consiste solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de las otras leyes ya que si las aplicas, pero con mal timing, también serás un animador chapuzas.
Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debes ser capaz de imaginarlo incluso antes de grabar una sola key.




10-. Exaggeration (exageración)

Nuevamente, estamos ante una ley que se aconseja usar más cuanto más cartoon sea nuestra animación.
Obviamente no debemos aplicar esta ley en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de abajo a la derecha?) 
Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida.




11-. Weight and depth (peso y profundidad)

En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablo en términos de animación de personajes; no simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, sufridos animadores, engañar a la audiencia haciéndoles creer que existe. La cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por contra, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir.
Cuando animes una caída, ten en cuenta que debemos aplicar la Ley de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotará.



12-. Acting (actuación, personalidad)

Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores.
El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad; lo hace actuar.
 Y aquí no basta con ponerle cara de asustado cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte.
¿Y qué es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mejor o menor medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje.





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